Między filmem a grą wideo.
Jak kinematograf wpłynął na cyfrową zabawę

Czas czytania: 10 Minut / Ilość słów: 2393
Skojarzenie gier wideo z filmem jest dla nas dzisiaj zupełnie naturalne. Nic dziwnego – film stał się dla branży gier najważniejszym punktem odniesienia. Gry czerpią z niego fabuły, konwencje gatunkowe i pomysły wizualne. Jednak nie zawsze tak było – zwłaszcza w początkowych fazach rozwoju gier, z filmem bywały kłopoty. Nie dlatego, że gry nie chciały go naśladować, bo ich twórcy zaczęli o nim myśleć bardzo wcześnie, ale dlatego, że nie do końca wiedzieli, które elementy filmu można do gier skutecznie przenieść. Czasem winne były ograniczenia techniczne, a czasem brak zrozumienia medium. Warto się tym wczesnym zmaganiom gier z filmem przyjrzeć. Nawet dziś można się z nich sporo nauczyć.
Riders of the Lost Arc
Riders of the Lost Arc

Konsola Atari 2600 jest dzisiaj już tylko zabytkiem – jej możliwości graficzne i dźwiękowe przypominają, że weszła na rynek w roku 1977, a gry są w większości na tyle prymitywne, że trudno byłoby im przykuć uwagę dzisiejszych odbiorców. Ale w roku 1982 była obiektem dziecięcych marzeń – po podłączeniu do telewizora pozwalała na wyprawy do egzotycznych krain, zdobywanie sportowych medali, walkę z kosmitami… Co z tego, że postaci na ekranie składały się z kilku ogromnych pikseli na krzyż?

 Początek lat 80-tych to również era triumfów kina nowej przygody – Luke Skywalker właśnie stracił rękę w konfrontacji z ojcem, a Han Solo założył kapelusz, chwycił za bicz i ruszył na poszukiwanie zaginionej Arki Przymierza. Raczkująca branża gier uznała, że takiej okazji nie można przepuścić. Za grę Raiders of the Lost Ark odpowiadała wschodząca gwiazda projektantów z firmy Atari – Howard Scott Warshaw. Stał się pierwszym z całego szeregu twórców gier, którzy wpadali z wizytą do zainteresowanego nowym medium Stevena Spielberga. Spotkanie Warshawa ze Spielbergiem to kluczowy moment w historii relacji gry wideo-film. Hollywood pierwszy raz zaprosiło na audiencję nową, właśnie powstająca formę kultury, żeby się jej życzliwie przyjrzeć, a gry zyskały nową ambicję – stanąć jak równy z równym u boku filmu, z całym jego prestiżem.

Kiedy dzisiaj spojrzymy na Raiders, na pierwszy rzut oka widać przede wszystkim ograniczenia techniczne – np. grafikę na tyle prostą, że instrukcja do gry musi tłumaczyć, co widać na kolejnych ekranach (skąd mielibyśmy wiedzieć, że coś, co wygląda jak przerośnięta wrona, jest w rzeczywistości złodziejem, który sprzedaje skradzione nam rzeczy na targowisku, a krecha zajmująca znaczną część spodu pierwszego ekranu to bicz?). Na drugi rzut oka można też dostrzec ogromną dysproporcję między grą a filmem. Raiders nie jest odbiciem filmu, a raczej pretekstem, żeby go sobie powspominać w serii wyzwań zręcznościowych (ucieczka przed wężami! strzelanie z bicza!) i zagadek, na tyle nieintuicyjnych, że trzeba się posiłkować podpowiedziami zawartymi w instrukcji.

ET
E.T.

Najgorsza gra świata

Gra o dziarskim archeologu okazała się na tyle wielkim przebojem, że szybko zapadła decyzja o stworzeniu kolejnego hitu opartego na filmie Spielberga – tym razem chodziło o E.T. Co mogło pójść nie tak? Nikt się nie spodziewał, że ten wspaniały pomysł doprowadzi do klęski, która stanie się później symbolem wielkiego krachu na rynku gier wideo z 1983 roku. Warshaw miał nadzieję stworzyć grę ambitną i ciekawą. Spielberg tłumaczył mu, że może lepiej byłoby się ograniczyć do modeli znanych i lubianych, na przykład Pac-Mana. Warshaw nie posłuchał. Na stworzenie gry miał zaledwie kilka tygodni, bo jego przełożeni chcieli, żeby wyszła przed świętami. Dzisiaj E.T. wspomina się często jako „najgorszą grę na świecie”. Z dużą przesadą, bo znalazłoby się sporo lepszych pretendentów do tego chlubnego miana, ale trzeba przyznać, że E.T. to nudna i dość szpetna gra z irytującymi mechanikami. Najbardziej w pamięć zapadają wielkie dziury, do których nasz bohater co chwila wpada, a potem musi się z nich z trudem wydostawać.

Przy E.T. boleśnie widać, jak logika prostej gry wideo słabo przystaje do skomplikowanej warstwy narracyjnej filmu. Fabułę filmu trzeba było przekładać na proste, powtarzalne czynności i sztucznie dodawane wyzwania, z którymi gracz musiał sobie radzić – ani jedno, ani drugie nie pasowało do filmu takiego jak E.T. To, co uchodziło przy Raiders, tutaj po prostu kole w oczy. Wieść o tym, że E.T. nie jest jednak idealnym prezentem gwiazdkowym, rozeszła się lotem błyskawicy, a firma Atari została z pełnymi magazynami kartridży z grami, których nikt nie chciał kupić, więc ostatecznie firma zakopała je i zalała betonem na pustyni  w Nowym Meksyku. O niektórych rzeczach lepiej zapomnieć. 

Historia porażki E.T. jest całkiem pouczająca – pokazuje, jak bardzo różne od siebie mogą być pomysły, które sprawdzają się w filmach i grach. Próby przekładania jednego medium na drugie okazały się równie problematyczne, jak próby przenoszenia do wczesnych filmów konwencji teatralnych. Okazywało się wtedy, że chociaż nieme kino też zajmuje się opowiadaniem historii z pomocą aktorów, musi często używać zupełnie innych środków niż teatr. 

Dragons Lair 2
Dragons Lair

Filmowe gry

Mniej więcej w tym samym czasie, co gry Warshawa, powstał też przełomowy automat Dragon’s Lair, współtworzony przez byłego animatora Disneya, Dona Blutha. Gra opierała się na odtwarzanych z nośnika optycznego Laserdisc fragmentach filmu, przy których gracz musiał odpowiednio reagować – przechylić joystick lub wcisnąć przycisk ataku – żeby ratować dzielnego rycerza Dirka przed kolejnymi niebezpieczeństwami czyhającymi na niego w starym zamczysku. Bluth dobrze znał swoje rzemiosło i rozumiał konwencję gier na automaty. Nie starał się budować skomplikowanej fabuły, tylko postawił na zrozumiałą od pierwszych sekund kliszę – porwana dama, zamek i rycerz. Skupił się za to na serii gagów, wcale nie mniej zabawnych przez to, że rycerz najczęściej w nich ginął. Najważniejszy jest tu ruch – zamaszyste gesty Dirka i komiczne podrygi jego przeciwników. Zamiast porywać się na zbyt ambitne projekty, Dragon’s Lair wraca do podstaw tego, na czym polega magia kina. Chodzi o to, żeby obraz się pięknie poruszał – tylko i aż tyle.

Gry z przełomu lat 80-tych i 90-tych często próbowały odwoływać się do filmu, ale rzadko rzeczywiście go rozumiały. Najczęściej po prostu przekładały wybrane elementy fabuły na proste mechaniki rozgrywki – tak działały np. gry brytyjskiej firmy Ocean, która specjalizowała się w adaptacjach filmów. Dla ludzi z Ocean ważne było profesjonalne podejście do materiału źródłowego – pracując nad grą Batman: The Movie (1989) kręcili się na planie filmu Tima Burtona w Pinewood Studios, żeby jak najlepiej oddać wygląd scenografii i postaci. Licencja Jurassic Park sprawiła, że przedstawiciele kolejnego pokolenia twórców gier mogli odbyć tradycyjną pielgrzymkę do Stevena Spielberga, który sam był wówczas zapalonym graczem. Gry Oceanu były jednak bardzo konwencjonalne – postać gracza chodziła po ekranie i strzelała do przeciwników, czasem w perspektywie z lotu ptaka, a czasem w konwencji gry platformowej. Przerobić na tę modłę dawało się wszystko – największą osobliwością w katalogu Ocean była adaptacja Plutonu Olivera Stone’a, w której cały poziom komplikacji oryginału sprowadzono do szeregu misji polegających na zabijaniu kolejnych wrogów. W gratulacjach na koniec dowiadujemy się, że pokonaliśmy dość wrogów i odnieśliśmy dość ran, żeby dostać zwolnienie ze służby i wrócić do domu. Ci, którzy oglądali film, pamiętają pewnie, że kończy się troszkę inaczej.

Zupełnie inne podejście do inspiracji filmem widać w dwóch przełomowych grach z początku lat 90-tych, które powstały we Francji. Another World (1991) i Alone in the Dark (1992) nie inspirują się bezpośrednio fabułami konkretnych filmów. Another World to historia o naukowcu, który w wyniku nieudanego eksperymentu trafia do przedziwnego, obcego świata, gdzie pomaga miejscowym w walce z opartym na przemocy systemem społecznym. Alone in the Dark opowiada o prywatnym detektywie z okresu międzywojnia, który trafia do nawiedzonego domu – już od pierwszych chwil widać inspirację twórczością H. P. Lovecrafta. Obie gry próbują poważniej podejść do charakterystycznych dla filmu sposobów narracji. To o wiele ciekawsza droga niż ładne, ale nieskomplikowane zręcznościówki z Ocean.

Eric Chahi, twórca Another World, wpadł na kilka świetnych pomysłów. Po pierwsze – zamiast projektować postaci z gry piksel po pikselu i dorysowywać kolejne klatki animacji, postawił na grafikę wektorową, dzięki której postaci składają się z płaskich wielokątów. Przy takim rozwiązaniu dużo łatwiej i szybciej daje się uzyskać płynną animację. Chahi używał też rotoskopii, więc w swoim czasie Another World zadziwiał naturalnością ruchów postaci. Po drugie – z naszej perspektywy jeszcze ważniejsze – w Another World ogromny nacisk położono na dramaturgię. Chociaż podstawowe mechaniki gry wydają się podobne, co w przypadku innych gier platformowych z elementami strzelanki, rytm opowieści cały czas się zmienia – najpierw opędzamy się od hordy przeciwników, za chwilę mamy moment wytchnienia i po prostu zwiedzamy piękny świat gry, potem znowu odrobina akcji, a w końcu zajmujemy się rozwiązywaniem zagadki. Kiedy ciągnące się w nieskończoność podziemne korytarze już nas przytłaczają, nagle wychodzimy na powierzchnię i widzimy błękit nieba. Kiedy wydaje nam się, że już wszystko widzieliśmy, trafiamy nagle do pojazdu walczącego z przeciwnikami na kolosalnej arenie, żeby chwilę później wpaść przez szklany dach do miejscowej łaźni. Ta oparta na różnorodności i narracyjnych niespodziankach struktura gry sprawiła, że stała się wzorem dla późniejszych twórców.

Alone in the Dark 4
Alone in the Dark

Przeprowadzka w trzeci wymiar

Alone in the Dark również korzysta z grafiki wektorowej, ale idzie o krok dalej – zamiast pokazywać akcję od boku, twórcy postanowili  przenieść ją w trzy wymiary. Kamera ukazuje postaci i obiekty świata gry pod różnymi kątami. To dało możliwość wykorzystania kluczowego dla filmu zjawiska – montażu. Zmiany punktu widzenia mogą mieć wielkie znaczenie dla przebiegu narracji i widać, że twórcy gry doskonale zdają sobie z tego sprawę. Kamera jest czasami umieszczona tak, żeby umożliwiać jak najlepsze objęcie wzrokiem pomieszczenia, do którego właśnie trafiliśmy – to zgodne z wcześniejszą tradycją gier, gdzie punkt widzenia miał przede wszystkim ułatwiać kierowanie postacią. Czasami punkt widzenia w Alone in the Dark działa wręcz przeciwnie – ustawia się tak, żeby zasłonić czymś ciemny kąt, z którego być może coś na nas za chwilę wyskoczy. Ujęcia normalne i funkcjonalne przeplatają się z bardziej niepokojącymi, które budują napięcie. Już w sekwencji otwierającej grę widać, że twórcy posługują się tą techniką całkiem sprawnie. Nasz bohater (lub bohaterka; na początku można wybrać płeć postaci) zbliża się do ogromnego domostwa, które mogłoby się wydawać opuszczone, gdyby nie zapalone światło w oknie na strychu. Chwilę później kamera ląduje w tym właśnie oknie, kierując się na ścieżkę, którą idzie powoli maleńka postać. Chwytające framugę wielkie łapy z pazurami to niepotrzebny dodatek – i bez niego poczucie, że ktoś lub coś nas obserwuje, byłoby wystarczająco silne.

Montaż w Alone in the Dark jest automatyczny – ujęcia zmieniają się najczęściej w zależności od tego, gdzie stoi główny bohater. Nie jest więc w stanie zawsze się dostosować do tego, co się w grze dzieje i dzisiaj bywa postrzegany przede wszystkim jako rozwiązanie mało wygodne. Kiedy tylko rozwój komputerów zaczął pozwalać na płynny ruch kamery w skomplikowanych środowiskach, takie statyczne ujęcia przeszły do lamusa. Nie zniknął jednak problem, który Alone in the Dark próbowało rozwiązać – marzenie o cyfrowym montażyście, który inteligentnie dostosowuje kolejne ujęcia do rozwoju akcji. Jego proste wersje pojawiają się np. przy powtórkach w grach piłkarskich czy wyścigowych, gdzie wirtualna kamera ustawia się tak, aby jak najlepiej pokazać efektowną akcję czy kraksę. Daleko nam jednak do tego, co próbowali zrealizować twórcy Alone in the Dark – dostosowanych do toku gry ujęć, które bawią się emocjami gracza. Ale marzenie o wirtualnym montażyście, który by wyczuwał najciekawsze dramaturgicznie momenty gry i odpowiednio na nie reagował, jest w grach wciąż aktualne.

Eric Chahi (twórca Another World) i Frederick Raynal (twórca Alone in the Dark) myśleli o grach w kategoriach kina dużo ciekawiej, niż wielu twórców z okresu, który nadszedł tuż po ich wielkich sukcesach. Kiedy w komputerach domowych rozpowszechniły się czytniki CD-ROM, można było tworzyć gry zawierające godziny zdigitalizowanych filmów, często nagranych na kilku płytach. Wydawało się, że nadchodzi nowa epoka, w której filmy i gry połączą się w interaktywne kino, dostosowujące się do wyborów oglądającego. Ale film interaktywny – hasło w połowie lat 90-tych tak nośne, jak „wirtualna rzeczywistość” – okazał się efemerydą. Większość takich produkcji była kręcona na poziomie jeszcze niższym niż najtańsze seriale telewizyjne, czasem ze względu na budżet, a czasem dlatego, że ich twórcy za bardzo wierzyli we własny talent. Dzisiaj, z nielicznymi wyjątkami, można w nie grać głównie dla przyjemności obcowania z absolutnym kiczem.

Może jest tak, że w relacjach gier wideo z filmem największy problem pojawia się wtedy, kiedy uważamy, że powiązanie między nimi jest zupełnie naturalne. Dużo ciekawiej robi się, gdy twórcy gier zdają sobie sprawę, jak trudno przenosić rozwiązania z filmu na grunt interaktywnej rozrywki.

Paweł Schreiber

Paweł Schreiber

Adiunkt w Katedrze Literatur Anglojęzycznych Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy. Współtwórca programu specjalności GAMEDEC - badanie i projektowanie gier na UKW. Częściowo teatrolog, częściowo badacz gier wideo. O teatrze pisuje w Didaskaliach i Teatrze, a o grach - w PIXELu i na portalu Culture.pl. Wieloletni juror Paszportu Polityki w kategorii Kultura Cyfrowa. Kurator imprez poświęconych kulturze cyfrowej i grom wideo m.in. Digital Cultures i Games for Impact.

Skip to content