Symbolika gier planszowych

Czas czytania: 11 Minut / Ilość słów: 2704
Gry planszowe mają związek z przekonaniem, że światem rządzą powtarzalne i jednoznaczne reguły, które wpływają na ludzkie losy. Pod tym względem wydają się one przeciwieństwem literatury, zwłaszcza dawnej, która skupia się na tym, co niepowtarzalne, jednostkowe i niezwykłe. Dawne eposy (1) opisują czyny bogów i bohaterów Gry, w szczególności planszowe, przedstawiają losy zwykłych ludzi, których zwyczajność sprawia, że zmieniają się oni w identyczne pionki.
gry planszowe
gry planszowe

Jak rozumiem gry planszowe

Najstarsze znane nam gry planszowe mają formę wyścigów: dwóch lub więcej graczy rywalizuje w nich o to, kto pierwszy zdoła doprowadzić swoje piony do mety. Planszę można zatem porównać do świata, w którym istotną rolę odgrywa czas: piony rodzą się, wchodząc na planszę, i umierają, schodząc z niej. To jednak nie koniec ich drogi, bo poza granicami świata materialnego, poza obszarem pól, czeka życie wieczne.

To oczywiście brzmi jak śmieszna nadinterpretacja. Znajduje ona jednak poparcie w źródłach, zwłaszcza egipskich. Senet (2) to wymyślona przez starożytnych Egipcjan gra planszowa sprzed co najmniej pięciu tysięcy lat. Była ona zarówno formą rozrywki, jak i komunikacji ze zmarłymi. Wystarczyło zabrać zestaw do grobowca i rozegrać partię, w czasie której umarły poruszał jednym kompletem pionów rzecz jasna, rękami żywego. Ostatnia piątka z trzydziestu pól planszy nosi specjalne oznaczenia, które opisują kolejne etapy sądu nad duszą i wskazują, że nim dostąpi ona wieczności, umarły pion musi stanąć przed obliczem Ozyrysa (3).

Podobne funkcje pełniła tzw. królewska gra z Ur (4), popularna w starożytnej Mezopotamii. Do naszych czasów nie dotrwał ani jeden opis zasad tej gry, zachowały się natomiast reguły wróżenia z jej pomocą.

Młodsza od dwóch poprzednich o dwa i pół tysiąca lat hinduska gra gyan chaupar, pierwowzór brytyjskich węży i drabin (5), służyła natomiast do nauki podstaw moralności (6). Gracze błądzili po planszy w stanie zawieszenia pomiędzy kierującą w stronę nieba cnotą (7) a występkiem, który groził potępieniem. Metafora (8) ta nie była zresztą obca i chrześcijańskiej Europie. Jeden z wariantów popularnej gry w gęś (9) opisywał drogę człowieka przez życie. W grze „The New Game of Virtue Rewarded and Vice Punished” (10) z 1810 r. niektóre pola reprezentują dobre uczynki, dzięki którym pionek szybciej przemieszcza się w stronę mety, inne natomiast oznaczają złe czyny, które zmuszają gracza do cofania się w poszukiwaniu odkupienia.

 
chaturanga
Chaturanga

Szukając sensu

Najstarsze gry opowiadają o tym, że życiem człowieka rządzi kapryśny los (reprezentowany przez rzut kością). Niektóre opisują przy tym świat jako scenę, na której to życie się rozgrywa. Inne natomiast nadają światu sens moralny (11), łącząc postępy w grze nie tylko z wynikiem na kostce, ale i z rodzajem pola, na którym się stanęło. Część owych gier, jak senet albo królewska gra z Ur,  popadła w zapomnienie. Inne cieszą się popularnością, jak wywodzący się ze starożytnej Persji backgammon, czyli tryktrak (12), albo chińczyk (13)  europejska wersja średniowiecznego hinduskiego pachisi.

Wszystkie łączy jednak przekonanie o ograniczonych możliwościach jednostki. To oznacza, że człowiek musi mierzyć się z kaprysami losu i w najlepszym wypadku wybrać spośród tego, co świat mu oferuje, w najgorszym natomiast – poddać się bez oporu.

Inaczej opisują miejsce człowieka w świecie gry planszowe należące do drugiej wielkiej rodziny – gier wojennych. Nie wiemy, w co grają Achilles i Ajas (14), gdy pochylają się nad planszą na jednej z najbardziej znanych greckich waz. Ich pozycja wyraźnie jednak wskazuje, że walczą przeciw sobie. Być może grają w polis (15) albo w pente grammai (16) – każda z nich daje graczowi kontrolę nad pewną liczbą pionów, które zamiast ścigać się w drodze do mety, walczą między sobą o panowanie w ograniczonej przestrzeni.

Tego typu gry były popularne zarówno wśród Greków, jak i starożytnych Rzymian, ceniących latrunculi (17) – grę o dwóch wrogich armiach najemników (a w innej wersji legionistach walczących z rozbójnikami). Podobne reguły rządziły grami Europy Północnej, takimi jak młynek (18) albo tafl (19) (co znaczy po prostu „plansza”). Ta ostatnia to cała rodzina gier celtycko-nordyckich (20), oparta na oryginalnych zasadach: gracze nie dysponują równymi siłami, a ich cele są różne! Grający czarnymi bierkami ma za zadanie zabić wrogiego króla, a drugi gracz ma go obronić.

Na walce polega również najbardziej znana spośród wszystkich tradycyjnych gier planszowych – szachy. Pierwsza jej wersja, czaturanga (21), to gra hinduska z czasów imperium Guptów (22), w której walczą ze sobą cztery armie. Każda z nich dysponuje kilkoma rodzajami wojsk: czterema piechurami, okrętem, słoniem bojowym, rydwanem oraz najważniejszym z nich wszystkich – generałem. Z czasem gra zmieniła się w dwuosobową: połączono armie, w efekcie tworząc siły złożone z ośmiu piechurów, dwóch słoni, dwóch okrętów, dwóch rydwanów i dwóch głównych dowódców, z których jeden stał się dowódcą polowym, a drugi wodzem naczelnym.

W takiej postaci gra trafiła do Persji, gdzie po persku nazwano naczelnego wodza szachem. Stąd też wzięło się zawołanie: „Shah mat!” (czyli „król jest skończony”) w sytuacji, gdy najwyższy generał nie mógł dłużej uciekać przed wrogiem.

W Chinach z kolei popularność zyskała inna wersja tej gry, xiangqi (23)w której pole bitwy przecina rzeka, a Złoty Generał nie może opuszczać zamku. W Europie natomiast przekształciła się ona w szachy. Naczelnego wodza zastąpiła waleczna królowa. W ten sposób upamiętniono hiszpańską parę królewską – Izabelę Kastylijską i Ferdynanda Aragońskiego, którzy triumfowali nad tymi samymi Maurami (24)którzy nauczyli Europejczyków grania w królewską grę.

Szachy
Szachy

Gra w wojnę

Gry wojenne inaczej opisują los człowieka – jego powołaniem jest z jednej strony walka, a z drugiej wierność. Pion nie może zmienić stron i musi wypełnić swoje przeznaczenie, do końca zwalczając przeciwników. Na świecie nie ma miejsca dla wszystkich, dlatego dążenie do panowania nad nim określa sens życia. W grach wyścigowych opuszczenie planszy jest upragnionym celem, tylko poza nią człowiek może bowiem zaznać spokoju. W rozgrywce wojennej zejście z planszy oznacza triumf wroga. Kto zaś nie zostanie zabity – przeżyje, by cieszyć się zwycięstwem.

Zmienia się też charakter pionów. Od samego początku mogą one więcej niż w innych grach – nie tylko przesuwają się zgodnie z kaprysem losu, ale też aktywnie zmieniają sytuację na planszy, zbijając inne bierki (25). Stopniowo nabierają też indywidualnych cech: do anonimowych żołnierzy dołączają wodzowie, siły zbrojne dzielą się na różne rodzaje. Nic dziwnego, że wraz z wyłanianiem się nowego modelu społecznego w Europie późnego średniowiecza szachy stały się sposobem na przypomnienie wszystkim, że w państwie stanowym (26) każdy ma swoje miejsce i swoje zadania. Zwykły pachołek, biskup i rycerz wspólnie zmagają się z wrogiem, każdy na swój sposób – wszystko po to, by król mógł panować. Śmierć władcy oznaczałaby bowiem katastrofę dla wszystkich poddanych.

Wraz z rozwojem mieszczańskiej demokracji w XIX w. zmieniło się znaczenie szachów. Współcześnie gra ta nie służy do opisu ról społecznych. Zyskała inny sens  jako forma intelektualnej rozrywki, zabawa dla geniuszy. Stała się też uniwersalnym symbolem konfliktu pomiędzy dwiema potęgami, takiego jak pojedynek bezwzględnego Kronsteena z Jamesem Bondem w Pozdrowieniach z Rosji (27). Podobną rolę odgrywają zagadki szachowe wymyślane przez fikcyjnych morderców i rozwiązywane przez detektywów w licznych kryminałach z wątkiem szachowym. Takie myślenie o szachach wynika z cech samej szachownicy, która umożliwia konfrontację dwóch równorzędnych sił w całkowicie neutralnych warunkach, gdy na przeszkodzie nie stoją wzgórza, lasy i umocnienia. Żadna ze stron nie startuje zatem z lepszej pozycji – szanse są równe. To tłumaczy, dlaczego szachy z taką łatwością przesunęły się w dziedzinę abstrakcji (28).

Europejskie gry nowożytne (29) zwracają coraz większą uwagę na przestrzeń. Człowiek już nie zmaga się z losem ani z konkretnym wrogiem, tylko walczy ze światem. Przykładem takiej gry może być królewska gra w gęś, stworzona na florenckim dworze Franciszka I Medyceusza (30) pod koniec XVI wieku. Plansza nie jest już pustą przestrzenią reprezentującą czas życia, a klasztornym ogrodem, przez który próbuje przejść bezbronny mnich, obawiając się, że napadną go gęsi. Gra doczekała się wielu wersji od pochodzącej z dworu Ludwika XIV (31) gry o schadzce kochanków, przez umoralniające zabawy brytyjskiego mieszczaństwa, po tytuły o charakterze historyczno-edukacyjnym. W części z nich plansza nadal symbolizuje czas, jednak mnich otwierający drzwi ogrodu zapowiada już zwrot ku nowym znaczeniom.

 
Kriegsspiel
Kriegsspiel

Nowe czasy

Zmiana nastąpiła tuż po wojnach napoleońskich (32), wraz z powstaniem Kriegsspiel (33) – nowoczesnej gry wojennej wymyślonej przez pruskiego oficera Georga von Reisswitza i opracowanej przez jego syna. To nowoczesna opowieść o współczesnej im wojnie. Rozgrywana jest na planszy przedstawiającej cechy charakterystyczne terenu – piechota może tu skryć się w lesie przed ostrzałem wrogiej artylerii (34), a głęboki potok powstrzymać atak kawalerii (35). Pole walki zyskuje konkretność i realizm, traci jednak swoją uniwersalność. O ile szachy to opowieść o zmaganiach całych cywilizacji, o tyle Kriegsspiel pozwala odtwarzać bitwy epoki napoleońskiej.

Zainteresowanie przestrzenią wpłynęło, zwłaszcza w XX w., na powstanie wielu gier, które starały się nie tyle uchwycić uniwersalne reguły rządzące ludzkim życiem, ile opisać sytuacje rozgrywające się w konkretnych realiach z udziałem określonych aktorów. W starożytnych wyścigowych grach metafizycznych (36) przyczyny śmierci nie miały znaczenia. Ale jeżeli w przestrzeni przykładowo bibliotecznej pojawia się trup, z sytuacją tą musi zmierzyć się grupa detektywów, która wędruje po pokojach rezydencji, by ustalić, kto jest winny: kamerdyner czy pułkownik. Wystarczy przesunąć tego trupa do klasztoru, który rządzi się swoimi regułami, albo do pociągu, by całkowicie zmienić grę i dostosować ją do specyfiki miejsca głównego zdarzenia.

Gdy przestrzeń jest konkretna, znakomicie nadaje się do twórczego wykorzystania. Na torze, po którym krążą piony chińczyka, nie sposób postawić umocnień. Wystarczy jednak nadać polom nazwy ulic, by było wiadomo, gdzie czynsz będzie wyższy i gdzie lepiej inwestować w nieruchomości. Na wzgórzu można zbudować twierdzę albo wydrążyć w nim kopalnię, rzeką transportować towary lub umieszczać w niej sieci rybackie. Z takiego drobnego, ale istotnego przesunięcia w sposobie rozumienia relacji między człowiekiem i światem wyłoni się współczesna metoda tworzenia gier.

Współczesne gry stały się bliższe literaturze niż kiedykolwiek – skoro ich zasady nie mają już być odbiciem prawd uniwersalnych, a opisywać jedyne w swoim rodzaju, często skandaliczne sytuacje z udziałem szczególnych bohaterów. Wyrażają one również silną potrzebę dominacji nad światem, pozyskiwania surowców naturalnych, z których można wytwarzać dobra i budować różne obiekty, oraz środków finansowych, dzięki którym można umacniać swoje panowanie nad przestrzenią. Do tego często nie potrzeba partnera: wiele współczesnych gier planszowych dzieli ze swoimi starożytnymi poprzednikami charakter wyścigowy, gdyż grający nie tyle walczą, co rywalizują w gromadzeniu dóbr i sprawowaniu kontroli.

Postrzeganie świata w kategoriach zasobów i zagrożeń pozwala wreszcie na stworzenie zasad, w których gracze jednoczą się w walce z zewnętrznymi przeciwnościami. Mogą np. zmagać się z globalną pandemią albo niewidzialnym wrogiem przenikającym całą rzeczywistość. Tylko wspólnie grający mogą uchronić świat przed niebezpieczeństwem i przywrócić go do stanu wyjściowego, czyli złożyć i spakować do pudełka, by czekał cierpliwie na kolejną zarazę.

Francuski badacz kultury, Roger Caillois, podkreślał, że zasady gier tworzonych przez daną społeczność wiele mówią o jej systemie wartości i sposobie postrzegania świata. Obserwując rozwój gier planszowych w kulturze europejskiej, zwłaszcza w ostatnim półwieczu, łatwo można dostrzec rozmaite prawidłowości. Uwagę zwraca coraz mniejsze zainteresowanie metafizyką życie pozagrobowe nikogo już nie inspiruje. Towarzyszy temu wiara w możliwość zapanowania nad rzeczywistością, która nie jest już obojętnym świadkiem ludzkich zmagań, ale przedmiotem racjonalnych działań, które przynoszą jakiś zysk. Kolejną wyraźną prawidłowością jest utrata przekonania w istnienie bezwzględnych reguł, którym każde ludzkie życie musi się podporządkować. Oczywiście, człowiek na planszy wciąż walczy o zwycięstwo – teraz jednak zawdzięcza je nie mocy bóstw i losu, ale własnej niezwykłości.

 

Przypisy:

  1. Epos – dłuższy, często wierszowany utwór, zaliczany do epiki, którego głównym tematem są losy bohaterów narodowych.
  2. Zob. pl.wikipedia.org/wiki/Senet_(gra) [online, data dostępu: 05.09.2020].
  3. Ozyrys – jeden z głównych bogów egipskich. Tak starożytni Egipcjanie wyobrażali sobie zmarłego faraona.
  4. Zob. pl.wikipedia.org/wiki/Królewska_gra_z_Ur [online, data dostępu: 05.09.2020].
  5. Zob. en.wikipedia.org/wiki/Snakes_and_Ladders [online, data dostępu: 05.09.2020].
  6. Moralność – wartości i zasady postępowania, które dane społeczeństwo lub środowisko ocenia jako dobre.
  7. Cnota – zbiór pozytywnych cech charakteru lub postawa wyrażająca się w przestrzeganiu zasad moralnych.
  8. Inaczej przenośna. Połączenie słów, w którym znaczenie jednych zostaje przeniesione na inne, na zasadzie zauważonego między nimi podobieństwa, np. metafora świata jako zapisanej księgi.
  9. Zob. pl.wikipedia.org/wiki/Gęś_(gra) [online, data dostępu: 05.09.2020].
  10. W polskim tłumaczeniu: „Nowa gra z nagrodą za cnotę i karą za występek”.
  11. Moralny – związany z wartościami i zasadami postępowania, które dane społeczeństwo lub środowisko ocenia jako dobre.
  12. Zob. pl.wikipedia.org/wiki/Tryktrak [online, data dostępu: 05.09.2020].
  13. Zob. pl.wikipedia.org/wiki/Chińczyk_(gra_planszowa) [online, data dostępu: 05.09.2020].
  14. Bohaterowie starożytnego eposu Homera, Iliady.
  15. Zob. kotsanas.com/gb/exh.php?exhibit=2201008 [online, data dostępu: 05.09.2020].
  16. Zob. sites.create-cdn.net/sitefiles/33/6/5/336500/Five-Lines-or-Pente-Grammai.pdf [online, data dostępu: 05.09.2020].
  17. Zob. pl.wikipedia.org/wiki/Latrunculi [online, data dostępu: 05.09.2020].
  18. Zob. pl.wikipedia.org/wiki/Młynek_(gra) [online, data dostępu: 05.09.2020].
  19. Zob. en.wikipedia.org/wiki/Tafl_games [online, data dostępu: 05.09.2020].
  20. Wywodzących się z obszarów wędrówek Celtów (m.in. Wysp Brytyjskich) i Skandynawii.
  21. Zob. pl.wikipedia.org/wiki/Czaturanga [online, data dostępu: 05.09.2020].
  22. Guptowie – dynastia panująca w latach ok. 320–540.
  23. Zob. pl.wikipedia.org/wiki/Xiangqi [online, data dostępu: 05.09.2020].
  24. Maurowie – muzułmańscy mieszkańcy Półwyspu Iberyjskiego wypierani przez Hiszpanów w okresie między XI a XVII wiekiem.
  25. Bierka – figura lub pionek w szachach.
  26. Rodzaj państwa, w którym wyodrębniły się i funkcjonowały zamknięte grupy społeczne (stany): szlachta, duchowieństwo i mieszczaństwo.
  27. Jedna z cyklu powieści szpiegowskich (1954) Iana Fleminga, których bohaterem jest agent James Bond. W 1963 r. powstała jej ekranizacja w reżyserii Terence’a Younga.
  28. Chodzi tu o odejście od rzeczy jednostkowych, konkretnych – w stronę pojęć ogólnych.
  29. Nowożytność – epoka trwająca od końca XV wieku.
  30. Wielki książę Toskanii, który panował w latach 1574–1587.
  31. Król Francji i Nawarry w latach 1643–1715 (pełnię władzy przejął dopiero w 1661 roku).
  32. Ciąg konfliktów zbrojnych prowadzonych w latach 1803–1815 pod dowództwem Napoleona Bonapartego.
  33. Zob. pl.wikipedia.org/wiki/Kriegspiel [online, data dostępu: 05.09.2020].
  34. Artyleria – oddział wojskowy, którego głównym uzbrojeniem są działa.
  35. Kawaleria – wojsko konne.
  36. Metafizyczny – dotyczący istoty życia, tego, co duchowe, niedostępne zmysłom.
Tomasz Z. Majkowski

Tomasz Z. Majkowski

Adiunkt w Katedrze Antropologii Literatury i Badań Kulturowych Uniwersytetu Jagiellońskiego oraz kierownik Ośrodka Badań Groznawczych UJ. Naukowo zajmuje się kulturowymi korzeniami gier cyfrowych, szczególnie ich związkami z literaturą, kulturą narodową oraz fantastyką. Nienaukowo: tłumaczy i redaguje polskie wydania narracyjnych gier fabularnych. Ostatnio opublikował monografię "Języki gropowieści" oraz podręcznik "Savage Worlds Edycja Przygodowa".

Skip to content